Progetto crossmediale - Demoni 3
Parte 1 – FILM (Titolo provvisorio “Demoni 3 – The Mirror”)
Sinossi
Nel silenzio digitale della rete, un'app sconosciuta inizia una circolare tra i giovani: “The Mirror”. Nessuno sa da dove provenga. Nessuno riesce a cancellarla. All'inizio sembra un semplice filtro video in realtà aumentata, capace di mostrare “la tua versione demoniaca” riflessa sullo schermo. Un gioco, uno scherzo. Un meme.
Ma chi la scarica... cambia.
Gli occhi si anneriscono. Le unghie si spezzano. Le voci diventano distorte. La trasformazione comincia da dentro. Nel giro di qualche ora, i contagiati perdono il controllo, assumono sembianze mostruose e cominciano a diffondere il virus digitale. Il contagio è fulmineo: basta un messaggio, una chiamata, una storie vista per errore.
Nel cuore di una città in blackout, un gruppo di studenti di cinema — tra cui Giulia, l'unica a percepire l'origine del male — si ritrova a combattere contro un'epidemia invisibile, sovrannaturale e inarrestabile. Ma la verità è ancora più inquietante: l'app è solo l'ultima involuzione di un'antica maledizione, un rituale iniziato nel buio di una sala cinematografica e mai realmente concluso.
Il maschio si è evoluto. Ora vive nel palmo della tua mano.
Pitch
Opzione 1 (classica e dritta)
Un'app virale che mostra il tuo volto demoniaco si rivela una maledizione: chi la scarica si trasforma, e il contagio si diffonde da uno schermo all'altro, trasformando la città in un inferno digitale.
Opzione 2 (più evocativa)
Prima il contagio arrivava dal grande schermo, poi dalla TV. Ora il male vive nel tuo smartphone — e guardarlo è l'ultima cosa che farai.
Opzione 3 (più concettuale, da horror intelligente)
Un'app misteriosa infetta chiunque la guardi, trasformando la tecnologia più vicina a noi nell'arma definitiva dell'inferno.
Opzione 4 (cinematografica)
Il maschio ha smesso di proiettarsi. Ora si scarica.
Soggetto
Il maschio non muore. Cambia solo forma.
In una metropoli europea affollata e iperconnessa, un gruppo di giovani studenti di cinema lavora a un documentario underground sulle leggende urbane digitali. Tra deep web e mitologie da forum, scoprono qualcosa di inquietante: un'app sconosciuta chiamata The Mirror. Nessun editore. Nessuna traccia negli store ufficiali. Solo un file criptato che circola tramite link anonimi.
L'app, a prima vista, è solo un filtro video “in stile demone”. Mostra il tuo volto deformato, occhi neri, denti affilati. Un gioco, un meme, una sfida social. Ma chi la usa… cambia. Lentamente. Irrimediabilmente.
Le prime trasformazioni sono sottili. Insonnia. Voce distorta nei messaggi vocali. Ombre riflesse nei selfie. Poi arrivano i primi crolli: esplosioni di violenza, aggressioni, mutazioni fisiche riprese in diretta. Il contagio si propaga inarrestabile. Basta uno sguardo allo schermo. Un video. Storie di Una. Il demone ti vede — e tu lo lasci entrare.
Giulia, 22 anni, studentessa e montatrice video, è l'unica a collegare i fatti agli eventi storici mai chiariti del "Cinema Metropol" e del condominio infestato: la stessa firma diabolica ritorna, ma questa volta si serve della rete come portale.
Con l'aiuto di Luca, appassionato di horror vintage, e Marta, sensibile e performer, Giulia scopre che l'app non è frutto di un hacker o di una setta. È un rituale antico riadattato al presente. Un frammento del male, tramandato e aggiornato come un virus informatico.
Quando i demoni prendono possesso dell'intero complesso universitario e la città sprofonda nel blackout, il gruppo si rifugia nel vecchio teatro abbandonato dove tutto, forse, era cominciato. Un ex cinema muto, ora convertito in server farm. Qui si cela l'origine: un artefatto occulto digitalizzato, una sequenza audio/video creata con sangue umano. L'ultima possibilità per chiudere il varco… è guardare il male in faccia.
Ma chi riesce a vedere un demone… e sopravvivere?
Collegamento crossmediale con il videogame:
Tra i protagonisti c'è anche Tommaso, programmatore e sviluppatore indie, taciturno ma curioso. Durante una sessione di test notturna nell'archivio dell'università, Tommaso sparisce nel nulla dopo essere stato attirato da un suono proveniente da una vecchia botola nascosta. Viene inghiottito nell'oscurità — e da quel momento, non se ne sa più nulla.
I suoi amici lo credono morto. Ma nessuno immagina dove sia realmente finito.
Solo nel finale, quando la maledizione sembra momentaneamente arginata, Tommaso riappare. È vivo. Sporco, affamato, scosso. Ma intero.
Quando gli chiedono dove fosse, risponde solo:
— "Non potete capire. Lì dentro… c'è ancora qualcosa."
Poi cala il silenzio. Ma i suoi occhi… non sono più quelli di prima.
Collegamento crossmediale con il libro:
Frugando nei sotterranei della biblioteca universitaria durante una fuga, Marta trova un vecchio diario avvolto in un sacchetto di lino, nascosto dentro un proiettore 35mm dimenticato. Le sue pagine, logore e piene di annotazioni a mano, raccontano storie che sembrano leggenda: un cinema maledetto a Berlino, un condominio infestato a Roma, apparizioni mostruose legate alla visione di immagini proiettate.
Il diario contiene descrizioni di rituali, simboli, teorie sull'esistenza di un “codice demoniaco universale”: un linguaggio antico che può insinuarsi in qualunque medium. Marta ne legge solo frammenti, troppo criptici per essere capiti a fondo, ma sufficienti a comprendere una verità spaventosa: l'app non è il male… è solo il mezzo più recente per trasmetterlo.
Il diario si interrompe con un avvertimento: “Chi ascolta le immagini… verrà visto dal male.”
Demoni 3 reinventa la mitologia cult anni '80 di Argento e Bava, portandola nel cuore del nostro mondo iperconnesso. Un horror viscerale, techno-soprannaturale, dove l'incubo non viene più dal grande schermo… ma dal tuo smartphone.
Parte 2 – VIDEOGAME (Titolo provvisorio “Demoni 3 – Survival”)
STRUTTURA NARRATIVA CROSSMEDIALE film:
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Tommaso fa parte del gruppo. È più riservato, esperto di tecnologia.
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Una notte, durante una ricerca in un vecchio archivio universitario, sparisce senza lasciare traccia. L'ultima immagine è lui che guarda lo schermo del cellulare con un filtro aperto, poi… sparisce.
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Gli altri lo cercano, lo credono morto.
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Riappare solo nel finale, in modo quasi miracoloso. È lucido, parla poco. Sa cose. "Non è importante dove sono stato. L'importante è che non ci vada nessun altro…"
Nessuna spiegazione nel film. Solo mistero e tensione.
Riassumendo:
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Nel film: Tommaso scompare all'inizio in modo misterioso (es. cade in una botola / svanisce), e non compare più fino al finale. Quando riappare, è sano e salvo, ma nessuno sa dove sia stato.
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Nel videogioco: Il giocatore vive in prima persona la sua discesa in un mondo demoniaco, parallelo e infernale.
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Il gioco e il film si completano a vicenda: chi guarda il film capisce la trama principale, ma chi gioca il videogioco scopre la verità su Tommaso e magari dettagli cruciali sull'origine dell'app maledetta.
Struttura base del videogame
Genere: Survival horror psicologico Formato: Single player – 1ª persona Durata media: 5–7 ore Piattaforme: PC / Console / Mobile (Cloud)
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Il giocatore è Tommaso, risvegliatosi in un mondo sotterraneo, allucinato, pieno di simboli e creatura generata dalla stessa energia dell'app.
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Puzzle, enigmi, jump scare, boss demoniaci.
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Scopo: risalire in superficie, sopravvivere, disattivare il “cuore oscuro” che alimenta la maledizione.
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Gameplay = scelte morali, sanità mentale, gestione della paura.
Sinossi
Dove finisce un'anima quando viene strappata alla realtà?
Nel cuore del mondo digitale, un programma corrotto da una forza arcana apre un varco verso un reame sotterraneo dimenticato: la Discendenza. Qui, tra ombre, codice marcio e presenze demoniache, si risveglia Tommaso, studente scomparso nel mondo reale dopo aver interagito con la misteriosa app “The Mirror”.
Il giocatore veste i suoi panni e affronta un incubo interattivo: un labirinto generato dalla coscienza collettiva dei dannati, dove ogni corridoio è una trappola mentale e ogni creatura è un frammento della maledizione originaria.
Senza armi né guida, Tommaso dovrà:
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Risolvere enigmi ambientali basandosi su simboli e glitch.
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Evitare o affrontare entità demoniache impossibili da definire.
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mantenere intatta la sua sanità mentale, messa alla prova da visioni, suoni distorti e falsa realtà.
Nel corso della discesa, il giocatore sblocca memorie e messaggi frammentati, che rivelano l'origine dell'app maledetta e il vero scopo dell'entità che la governa: uscire dal mondo digitale… e conquistare quello reale.
Il finale dipende dalle scelte del giocatore:
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Sacrificarsi per chiudere il portale.
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Fuggire, ma portare il male con sé.
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Oppure abbracciare il demone, diventando l'avatar del contagio.
Vantaggi struttura crossmediale film/videogioco:
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Il film può uscire in sala o streaming.
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Il videogioco esce poco dopo o in contemporanea, come contenuto parallelo e canonico.
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Chi guarda solo il film ha una storia completa, ma chi gioca scopre retroscena chiave, magari anche un possibile indizio per Demoni 4.
Possibili bonus:
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QR code a fine film che rimanda al gioco.
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File audio nascosti nel film (audio inverso, glitch) che sbloccano livelli extra nel gioco.
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Finale multiplo nel videogioco: uno dei quali spiega cosa Tommaso ha portato con sé...
Parte 3 – LIBRO (titolo provvisorio “Il Codice dei Demoni”)
Un diario antico, inquietante, incompleto, perfetto per:
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Espandere la mitologia dei Demoni, collegando i film precedenti a questo nuovo capitolo.
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Creare un ulteriore contenuto crossmediale autonomo (libro cartaceo o eBook).
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Aggiungere atmosfera al film: lettura parziale, citazioni oscure, scritte in latino, schizzi, nomi perduti, mappe.
Formato:
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Diario in stile find-footage, con note scritte a mano, illustrazioni, date scomposte.
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Narrazione in prima persona di un ex studioso/ossesso, presente nei retroscena dei primi due film (potrebbe essere un ex proiezionista, un demologo, o un sopravvissuto).
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Include riferimenti al Cinema Metropol (Demoni), al condominio (Demoni 2), e suggerisce una linea temporale millenaria del fenomeno.
Scopo:
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Espandere il lore
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Inserire dettagli solo accennati nel film
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Lanciare indizi per eventuali sequel
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Contenere anche una “pagina mancante” che si può scaricare tramite QR code dopo aver visto il film o finito il videogioco
Formato: Romanzo-diario apocrifo | 140-180 pagine | Illustrato parzialmente Genere: Horror esoterico / Found-footage letterario Collegamento: Espansione narrativa del film Demoni 3
Sinossi
Ritrovato in un proiettore analogico abbandonato, “Il Codice dei Demoni” è un manoscritto scritto a mano da uno studioso sconosciuto che ha dedicato la sua vita a documentare apparizioni demoniache legate alla trasmissione visiva.
Tra appunti deliranti, schizzi disturbanti, mappe di sale cinematografiche e simboli arcani, il diario ricostruisce una linea temporale nascosta che attraversa secoli di eventi censurati:
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Proiezioni maledette nei primi cinema del Novecento.
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Un contagio televisivo registrato in un condominio romano negli anni '80.
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Il misterioso culto del Nodo, un'entità senza volto che vive all'interno dei media.
Chi ha scritto questo libro sostenendo l'esistenza di un linguaggio visivo demoniaco, una grammatica dell'incubo in grado di veicolare possessione, follia, distruzione. E concludere con un avvertimento:
"Non sono i demoni a entrare nei corpi. Siamo noi a entrare nei loro occhi."
Funzione narrativa:
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Si legge dopo aver visto il film, ma contiene riferimenti “nascosti” già citati brevemente nella sceneggiatura.
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Anticipa un'antica profezia mai decifrata completamente nel film.
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Può essere pubblicato come oggetto di culto: una stampa vintage, piena di misteri, da collezione per fan e appassionati di horror esoterico.